작품 소개
제2판발행 2024.02.28
초판발행 2021.09.10
유일하게 불변하는 것은 변화이다(Lucretius, c.99-c.55 BC).
2021년 초판을 내고 3년의 시간이 흘렸다. 그동안 e스포츠에 대한 관심과 인식도 저자가 처음 e스포츠를 공부할 때와 비교하면 많이 바뀌었다. 디지털 기기와 디지털 플랫폼 기반의 e스포츠는 젊은 세대를 넘어 30, 40대도 즐기는 엔터테인먼트 산업으로 확대되었고, 이제 게임사 주관의 대회 규모를 넘어 아시안게임에서도 정식종목으로 채택하였다. IOC도 PC 기반의 e스포츠와 VR e스포츠를 올림픽의 한 종목으로 고려하고 있다.
e스포츠의 대중적 관심은 문화적, 경제적, 산업적 관심으로 이어지게 되었고, 이는 e스포츠의 학문적 관심으로 확장되었다. 이에 따라 한국을 포함한 전 세계의 대학에서 e스포츠를 체계적으로 논의하기 위한 e스포츠 관련 학위 과정이 신설되었다. 그럼에도 불구하고 e스포츠를 전체적으로 조망하는 학문적 체계가 아직 미흡한 것은 사실이다. e스포츠는 비디오 게임, 스포츠, 미디어, 엔터테인먼트, 경영학, 컴퓨터 공학 등의 요소가 개입된 학제적 연구라는 점에서 더 많은 연구가 축적되어야 한다. 물론 현재 e스포츠의 지속 가능성과 독립적인 e스포츠 학(學)에 대해서도 회의적인 관점도 존재한다. e스포츠의 학문적 연구는 디지털 속도만큼 따라 잡지 못하고 있는 것이 사실이다. 하지만 디지털 기술의 발달에 따라 e스포츠 종목은 달라질 수 있지만, 디지털 기기와 디지털 플랫폼에서의 경쟁은 사라지지 않을 것이다. 가까운 미래에 우리는 생성형 인공지능과 경쟁하는 날이 올지도 모른다.
초판은 저자 자신의 e스포츠 연구의 결과물이다. 하지만 급속하게 변화하는 e스포츠 현상을 추가할 필요가 있어 개정판을 내게 되었다. 그렇다고 해서 전혀 새로운 책이 아니다. e스포츠 재미와 열광에 대한 인지적 특성과 관련된 연구를 추가하였고, 초판에서 보인 미흡한 내용을 수정 및 보완하였다. 다만 개정판에서는 e스포츠에 관심 있는 학생에게 도움이 되기 위해서 각각의 장마다 토론할 내용을 추가하였다. 그리고 심도 있는 e스포츠 이해를 위해 관련된 책을 소개하였다. 물론 개정판을 내면서 아쉬운 것이 있다. e스포츠와 미디어, 엔터테인먼트, 비즈니스, 문화, 윤리 등의 분야를 추가하지 못한 부분이다. 이는 차후로 기약하기로 한다.
저자가 초판을 낼 때 ‘e스포츠는 스포츠이다’라고 하였지만, 지금은 ‘e스포츠는 e스포츠이다’라고 생각한다. 이러한 저자의 주장은 e스포츠만의 학문적 영역을 갖기 위한 출발점이다. 그러나 아직 e스포츠의 학문적 내용은 많은 논의, 토론, 비판의 여지가 존재한다. 하지만 e스포츠를 연구할 때마다 저자에게 힘이 되는 구절이 있다. 실용주의 철학자와 심리학자인 윌리엄 제임스(William James)에 따르면 “새로운 이론은 처음에는 불합리하다고 공격받다가, 그 다음에는 참이긴 하지만, 뻔하고 무의미하다고 인정되다가, 마지막에는 그것을 반대했던 사람들이 자신이 그것을 발견했다고 주장할 만큼 중요시된다”고 하였다.
더 많은 연구자가 e스포츠 학문에 참가해서 한국이 선수 기량 위주의 e스포츠 종주국을 넘어 학문적 허브가 되길 바란다. 물론 e스포츠 연구의 새로운 패러다임을 만들어 가는 길은 쉽지 않다. 하지만 한국은 충분히 e스포츠 연구를 할 수 있는 사회 문화적 현상과 환경이 마련되어 있고, 우리는 그 길을 찾아 떠나면 된다. 더 많은 연구자들이 이 길에 동참하기를 기대한다.
2024년 신년 아침에
연구실에서 이상호
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